穿越:2014-第161章 全國高考滿分狀元(5)
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    尽管不是很在意这起风波后续对蘋果的影响。

    但这件事情的起因毕竟跟林灰搞得这款游戏有很大的关系。

    林灰还是蛮好奇问题出在什么地方。

    虽然外界媒体对于这件事的普遍解读是将不同机型运行这款游戏体验有区别这种现象归咎于蘋果方面降频。

    但林灰很怀疑之所以出现这种解读完全是一些喜欢搞个大新闻的媒体在跟风黑而已,根本就没经过严谨的认真调查。

    林灰觉得大概率不是因为降频导致的不同机型玩家体验上的不同。

    通常意义上所说的降频是指降低处理器运算频率。

    处理器降频确实会影响到很多游戏的正常发挥。

    但这款游戏归根到底只是一款休闲游戏而已。

    休闲游戏能对处理器频率有多高的要求呢?

    如果是v3.0.0版本的话。

    出现现在这种情况倒是首先应该考虑是降频的原因。

    毕竟v3.0.0版本由于在画质方面的显著提高,对动态渲染还是有一定要求的。

    但现在只是v2.0.0/v2.0.1版本,几乎涉及不到太多画质渲染的问题,更没有什么实时对抗之类的场景。

    现在的这个游戏版本涉及到的游戏内容对处理器性能并没有太高要求。

    林灰在v2.0.0/v2.0.1版本引入了全新的物理引擎。

    这对处理器的能力有一定的要求,但这种要求也是极其有限的。

    总之,林灰觉得纵然蘋果方面对旧机型进行了降频,也不会影响到这款游戏部分玩家的使用体验。

    先前林灰就考虑过了,现有的硬件水平很难发挥这款游戏v2.0.0版本的全部实力,但没想到问题居然如此严重,以至于居然影响了一部分玩家的游戏体验。

    问题的根源应该是出现在这款游戏运行时所占用的RAM上。

    林灰复刻的这款游戏虽然只是一个休闲游戏。

    但涉及到的随机存取存储调用会出现调用300M以上的场景。

    其实这本该不是一个问题的。

    要换作是往后几年的话,一款游戏调用个几G的随机存取存储都是常有的事情,更别说区区几百兆的调用了。

    但现在这就是一个很大的问题了。

    要知道现在5s这款手机的随机存取存储才仅仅才1G。

    而果4和果4s的随机存取存储也才仅仅512MB

    一个应用如果动辄有需要调用300M以上的场景,那对手机硬件无疑是不小的压力。

    说起来这也是林灰不经意间的一个疏忽。

    这款游戏在搬运时因为林灰是参考了前世这款游戏对应的工程文件做的开发。

    因此涉及到很多东西不经意地用了这款游戏的标准。

    浑然忘记了前世问世的时候已经是2017年。

    一个2017年诞生的游戏在运行过程中会占用个150多兆内存并不算是什么怪事。

    在2017的话一款游戏在运行的过程中会占用几百兆的随机存取存储这完全是很正常的事情。

    毕竟前世2017年的话,即便是对随机存取存储一向吝啬的蘋果也差不多2GB随机存取存储器起步了。

    如果仅仅是只占用一百五十多兆的话,还不会有现在这样的事情。

    问题是后来的林灰又进行了重制。

    在重制过程中林灰虽然针对这款游戏进行了很多针对于这个时空的调整。

    但林灰考虑的问题更多集中在应用unity后续版本哪些功能开发的游戏能让早期unity版本进行复刻的话会难受这个问题上

    涉及到内存调用这种东西林灰并没有太在意。

    这很大程度上是后世思维作祟。

    毕竟往后几年的话涉及到这种游戏开发人们除了考虑游戏的功能本身之外,几乎不会有人刻意想着一款游戏要调用多少兆的内存。

    一般只有当一款游戏调用的内存超过1GB的时候才会专门讨论调用内存这件事。

    至于为什么一次更新之后调用的内存就从1.0.0版本的一百五十多兆涨到现在的三百多兆。

    因为在的v2.0.0版本中。

    林灰将各场景地图复杂度又进行了提升。

    按理说这种提升对于往后机型不算啥。

    但对于现在的机型遇到林灰设计的这种地图场景只能通过更多的内存调用来显示更多地图细节,从而保证游戏的正常运行。

    这才使得这款游戏的v2.0.0版本相比于v1.0.0版本运行时所占用的内存又增加了上百兆。

    不过也正是因为这种情况,仅仅是涉及到地图加载时这款游戏的v2.0.0版本才会涉及到超过三百兆的内存调用。

    多数时候调用的内存并不一直是这么“夸张”。

    所谓的“夸张”只是对于这个时空的人们夸张。

    虽然往后几年的人们可能很难想象因为随机存取存储器不够带来的这种问题。

    但现在这种情况是真实存在的。

    说起来现在这个时空相比于林灰前世那个时空也不过才仅仅七年而已。

    却给林灰一种很复古的感觉。

    林灰在刚才搜索此次蘋果“降频门”风波的新闻时顺带着翻了几个这个时空果粉聚集的论坛。

    发现里面一个精华帖居然是讨论墓碑机制和伪后台的。

    Σっ墓碑机制?伪后台??

    多么古老的话题了。

    再过几年即便是资深果粉估计也已经淡忘这些东西了。

    墓碑机制也就是常说的伪后台,是手机操作系统中的一个程序运行规则。

    当上一个任务被迫中断时,如按下Home键至主界面的瞬间。

    系统会记录当下应用程序的状态,随后程序被冻结起来,就像把事件记录在墓碑上一样。

    当需要恢复时,根据墓碑上的内容,将程序恢复到中断之前的状态。

    这样的一种机制就是墓碑机制,墓碑机制常见于移动设备这种内存或电能资源有限的平台。

    而无论是内存有限还是电能有限似乎都是早期蘋果手机的鲜明特征。

    因此这种墓碑机制格外受到蘋果公司的青睐,应用到早期蘋果手机上。

    在此机制之上,蘋果还开放了一个后台接口。

    允许应用在进入后台之后继续运行10分钟,无论亮屏还是息屏休眠都是10分钟,时间一到立马挂起。

    墓碑式后台,在关闭程序时保存现场,下次启动时还原,给人一种后台的假象。

    尽管这种操作有一定的合理性,但玩机的也不是傻子。

    这种几乎皇帝的新装式的鬼把戏稍微较真一点就会被识破。

    从这些论坛用户的态度来看,关于伪后台机制这点很受玩机人士诟病啊。

    这在往后几年几乎很难想象的到蘋果还有这段黑历史。

    总之,以七年之后的眼光看,此时的蘋果也完全没那么强大啊。

    就像是一个破茅屋。

    只需要踹上一脚就会……

    呃,不过具体这事还需要周密的考虑。

    毕竟蘋果的体量和历史摆在那里。

    说回到这款游戏涉及到的内存调用动辄超过300MB这点。

    尽管清楚问题所在,但这种情况林灰并不打算在上面做什么调整了。

    像4、4s这种所谓的512MB的随机存取存储器。

    林灰实在不知道该做什么样的调整去迁就。

    或许刚出的时候这些手机还蛮经典的。

    但毕竟科技产品换代是很快的。

    对此,林灰也没什么愧疚的。

    后世那么多游戏厂商从没听说哪个游戏厂商因为玩家抱怨游戏太吃内存而把游戏调整的。

    时代终究是向前发展的。

    更何况再调整的话林灰又需要改很多底层的东西,麻烦得很。

    至于要不要将思考出来的症结知会蘋果一声。

    林灰觉得没必要。

    蘋果的技术人员也不是白痴。

    应该很快就会发现症结之所在。

    现在外界汹涌的议论主要指向蘋果降频。

    而不是指向林灰。

    这种事情后续如何应该是蘋果方面该考虑的问题。

    事不关己高高挂起。

    林灰也不是小白了,这种事情贸然做出回应的话很容易被蘋果推到前台背黑锅。

    这事蘋果也不是第一次干了。

    林灰不想莫名其妙背黑锅。

    现在林灰关注的重点还是在workflow这款软件上。

    这款软件在有之前框架的情况下,林灰倒是很容易就搞好了。

    不过这并不等于林灰可以将这款软件直接拿去上线了。

    涉及到这款软件林灰还需要进行一番内测。

    像林灰现在这光杆司令β内测就没必要了,但出于最起码的严谨α内测还是有必要的。

    先前林灰搞的那个南风APP之所以不需要过一遍内测。

    很大程度上是因为那款软件是基于成熟应用搞定的。

    而且林灰当时在意的是软件内部的算法,而不是软件本身。

    但现在则不同,林灰在意地就是workflow这款软件的价值。

    之所以需要测试还有另一重原因。

    因为workflow这款软件林灰虽然有现成的思路。

    但本质上还是几乎完全重新设计的一款软件,林灰先前也没有开发过。

    而先前搞的那几款软件林灰都是都有有相应的开发经验的。

    因此先前上线的那几个游戏林灰完全不需要经过任何内测。

    但现在则不同。

    其实林灰是个小白的话也不需要内测,但在过往名声的积聚下。

    现在林灰再搞软件还是要慎重。

    如果因为一些低级错误砸招牌就尴尬了。

    ……

    林灰在考虑α内测的时候,蘋果方面正在为危机公关这件事情忙碌。

    涉及到技术方面的原因就蘋果方面早就清楚了来龙去脉。

    事实上在“降频门”这件事情才刚刚有点苗头的时候。

    蘋果方面就组织了技术人员进行了相应的分析。

    蘋果方面很快就找到了症结之所在:

    ——这款游戏部分场景调用内存过大。

    因此导致在部分早期机型上会出现不太顺畅的体验。

    蘋果方面的技术人员在进行分析的时候并不仅局限于问题本身,还顺带着分析了这款游戏。

    这款游戏不过就是一个普普通通的物理赛车手游。

    虽然林灰本人声称这款游戏是基于赛车特性开发,拥有着真实的物理引擎。

    但说实话蘋果的技术人员并不是很推许这个游戏涉及到的物理特性。

    简直牛顿看了气活过来那种。

    关键是一点也不优雅,动态设计跟蘋果的审美完全不靠边。

    但偏偏这样的游戏却收获到了玩家的喜爱。

    在玩家看来,这是一款操作简单的游戏。

    玩家仅需两键就能驰骋在各类赛道上。

    这也是蘋果方面最费解的地方。

    就这么一款简单的应用无非就是地图上复杂了点,为什么动辄需要调用的几百兆的内存呢?

    尽管有不理解的地方,蘋果技术部门几乎第一时间将问题报告报送给蘋果市场部。

    然而市场部的公关团队却有苦说不出。

    一来因为林灰最先上线的几款游戏都是小游戏类别的。

    因此这款游戏也被玩家自动归结为小游戏类别。

    用户眼中的问题实际是:“为什么被蘋果方面自夸为经典一代的4s运行一款小游戏会卡?”

    这种情况下莫非要给玩家科普一下这款游戏虽然是休闲游戏,但并不完全是小游戏?

    而且这款游戏的开发者林灰才被视为是AppStore个人开发者中的典型。

    还是要顾及林灰本人的感受的。

    另外原本林灰本人对于这款游戏是没打算在21号上线的。

    按照林灰本人的打算这款游戏应该是在7月份才上线的。

    是蘋果方面力荐林灰在近期上线的。

    现在出现这种情况林灰完全可以将责任全都推到蘋果催促提前上线这点上。

    这种情况下想着甩锅到林灰身上多多少少有点打脸。

    而且这些现在都不是重点了。

    比起关心林灰推出的这款游戏究竟是因为什么原因导致的玩家体验受到影响?

    现在的媒体关注点在于“降频”这件事情上。

    即便能解释得了林灰游戏不同机型体验上的问题。

    但涉及到降频这事也不好解释。

    如果没降频的话还好说。

    但真正麻烦的地方在于技术部门的那些白痴真的降频了。

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