4.1网络游戏概述
网络游戏是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的个体性多人在线游戏,具有相当的可持续性。从整体上讲,网络游戏产业涉及包含网络游戏软件开发商和网络游戏运营商、网络游戏用户、电信运营商、IDC提供商等主体在内的完整的商务系统。同时,该系统还包括起支撑、支持作用的终端厂商,宣传作用的媒体以及其他类型的服务提供商。换言之,网络游戏是一种结合了计算机、网络通信和信息服务的综合性高科技文化产业。健康文明的游戏不仅能够丰富人们的文化娱乐生活,还能开发人们的思维能力,充分地培养和发挥人们的想象力和创造力。
1.网络游戏的分类
网络游戏根据其产品类型主要分为如下三类。
(1)棋牌类休闲网络游戏:玩家登录网络服务商提供的游戏平台后,进行双人或多人对弈,如纸牌、象棋等。提供此类游戏的公司主要有腾讯、联众、新浪等。
(2)网络对战类游戏:玩家通过安装市场在售的对战功能游戏平台,通过网络中间服务器实现对战,如CS、星际争霸、魔兽争霸等。目前较主流的网络平台有盛大、腾讯、浩方等。
(3)角色扮演类大型网上游戏(Massively Multiplayer Online Role‐playingGames,MMORPG):通过扮演某一角色,执行相应的任务,使其提升等级、得到宝物等,如“大话西游”、“传奇”等。提供此类代理平台的主要有盛大等。
2.网络游戏的特点
与传统娱乐产业(单机游戏、KTV等)相比,网络游戏具有如下特点。
(1)依附于网络。用户必须通过网络才能进行游戏。
(2)虚拟性。身份、年龄、地域等都是虚拟的。玩家无需透露自己的真实信息,也不需要知道他人的信息,每个玩家在游戏中都是平等的。
(3)提供了现实生活中不可能的行为选择。网络游戏中的一些模仿行为,如复杂的战略游戏、冒险游戏,对于大多数青少年乃至成年人来说,都不可能在现实生活中去尝试。
(4)制作精良,画面优美。网络游戏中人物描绘细腻,场景宏大且唯美,吸引眼球,角色扮演能满足不同玩家的心理需要。
(5)网络游戏的无限性。通过对游戏状态的保存,用户可以自由选择何时开始或退出游戏,不会影响游戏的进行。
(6)道具众多、功能各异。游戏中设有各式各样的道具,功能各有不同,可以帮助玩家更好地完成任务。
4.2国内网络游戏发展态势
2009年,中国网络游戏产业发展基础稳固,网游市场规模增长稳定,但竞争较为激烈。据统计,当前国内网络游戏用户数已达到5500万人规模,已成为全球用户最多、发展最快的网游市场。根据文化部发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》,从市场规模来看,2009年中国网络游戏市场规模(仅包括面向玩家的游戏运营收入,不包括海外出口收入和通过其他赢利模式获得的收入)为258亿元,同比增长39.5%,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。其中,国产网络游戏市场规模达到157.8亿元,同比增长41.9%,占总体市场规模的61.2%。
从产品数量来看,网游企业制作了一批自主原创、内容健康向上,同时满足广大人民群众多样化个性化需求的网游产品。截至2009年底,中国市场共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,与2008年同期相比增加68款。2009全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
从市场结构来看,MMORPG是市场的主导力量。2009年,MMORPG占整体网络游戏市场的比例约为79%,市场规模达到203.8亿元,年同比增长35.2%。高级休闲游戏的增长速度加快。2009年,高级休闲游戏占总体网络游戏市场规模的比例约为13.8%,市场规模达到35.5亿元,年同比增长49.7%。
从海外出口来看,2009年中国网络游戏海外出口收入达到1.06亿美元,年同比增长47.2%。当前我国自主研发网络游戏出口以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。截至2009年底,已经有51款国产大型网络游戏产品输出到亚洲、欧洲、非洲、北美洲、南美洲五个大洲,遍及美、英、法、德、意大利、沙特阿拉伯、巴西、韩国、日本、泰国、新加坡、越南、菲律宾、俄罗斯等近50个国家和地区。
从市场竞争格局来看,截至2009年底,全国共有499家网络游戏运营企业。
2009年网络游戏运营商市场份额排名发生变化,腾讯取代盛大成为第一名,盛大和网易分居二、三名,前三名总共占据52.9%的市场份额。排名前十二的企业依次为腾讯、盛大、网易、搜狐.游、完美时空、巨人、久游、光宇华夏、九城、金山、网龙和世纪天成,它们总共占据中国网络游戏市场87.7%的市场份额。
在投融资方面,全球金融危机使得2009年前11个月投向中国企业的私募股权投资总量同比下降了12.3%,但网络游戏行业仍是各类股权投资机构的关注要点。
2009—2010年国内网络游戏的主要特点和趋势如下。
1.国产原创网游市场成为市场发展的主导力量
从国产原创网游的收入规模增长以及在市场中的占比来看,其增长速度一直高于市场总体规模的增长速度,占比也从2004年的42%逐渐上升到2009年的61.1%。而原创网游企业规模也从最初网易一家独大的局面转变成为巨人、搜狐、完美、金山、网龙等一批研发企业集体百花齐放的局面。同时,盛大、腾讯等以代理运营国外网游起家的企业也加大了在自主研发方面的投入力度,使得行业整体研发实力明显增强。自主研发能力已经成为游戏厂商赢利的重要保障。随着市场竞争的不断加剧,代理海外游戏的运营成本不断提高,企业利润难以保障。相比之下,自主研发的网游没有高额的代理费及收入分成,大大提升了赢利空间,利润率也较高,网易和巨人的网络游戏业务利润率曾一度高达90%。虽然自主研发前期需要很大的投入,但是,毋庸置疑,自主研发必将是未来中国网络游戏市场发展的主要方向。
2.游戏行业强者愈强,小企业环境趋于恶化
2009年腾讯凭借其他竞争对手不可比拟的平台优势以19.9%的市场占有率超过盛大排名第一。从排名前十位的企业分布来看,除久游和光宇华夏以外,其他企业均为上市公司。由此可见,中国的网络游戏市场实际上已进入了资本较量阶段,大型企业凭着各自的优势将逐步垄断网络游戏市场,造成的结果是中国网游行业留给中小型企业生存的空间会越来越小。由于网络游戏投资风险高,投资者对游戏行业的投入也越来越谨慎,不太愿意投资中小企业。预计未来中小型企业,特别是没有资金积累的企业生存环境会进一步恶化。
3.网络游戏同质化现象依然严重,产品结构不尽合理
国内网络游戏市场发展至今,同质化现象已经成为市场发展的瓶颈。目前,以“打怪、升级”为标准套路的玩法已经成为中国自主研发MMORPG类游戏的标准公式,并得到市场的认可。一些游戏公司往往仅在该玩法基础上,加一个故事背景,或改一改人物形象,就推出一款新游戏,而其所用的故事背景、人物形象又都与当时最受市场欢迎的游戏相类似。在休闲游戏方面,国内的游戏公司在某款休闲游戏取得成功后常会盲目紧随其后推出类似的游戏,造成大量雷同游戏出现。如《劲舞团》推出后,我国休闲游戏市场上短时间出现大量的音乐舞蹈类游戏。再如,2009年以来火爆的社交网络游戏,也大量集中在“种菜”、“江湖”等几种游戏当中。各种“农场”漫天飞舞,玩法大同小异。然而,仅依靠“快速”、“模仿”推出大量同质化的游戏并不是一个正常市场应有的状态,对于一个企业来说这样做也只能够获得短期的收益,无法建立长期的品牌,最终也难以实现可持续发展。
4.产品线多元化发展是网游企业持续稳定发展的必由之道
腾讯的快速发展除了其庞大的平台优势和用户资源以外,优秀的产品线布局也是不可忽视的重要因素。目前,腾讯的游戏收入主要是由5~6款产品共同供给,每款产品的贡献度为15%~20%。腾讯虽然不是每款产品都成功,但是基本上如果一款产品成功,收入就会有15%的稳健增长。与腾讯的产品线形成鲜明对比的是九城,自2009年下半年失去《魔兽世界》运营权后,收入同比下降56.6%,排名也从2008年的第四降至第九。除九城外,还有不少运营商也同样面临收入过于集中于某款产品的隐患。2010年继续完善产品线,开拓新的收入来源将是这些企业的工作重点。在网络游戏竞争日趋激烈的时候,网游企业实施产品线多元发展策略,不但能够稳定企业收入,而且对于提高企业的知名度也具有重要的意义。
2009年以来,网络游戏产业与其他文化娱乐产业呈现融合式的发展:一方面,出现了诸多根据电影、电视剧、小说改编的网络游戏,部分电影和电视剧行业的企业也在投资网络游戏;另一方面,一些网络游戏也被改编成电视剧和电影,一些网络游戏公司甚至参与电影制作并取得不俗的成绩。
5.免费模式成为网游行业的主流商业模式
免费模式能够在保证用户流量的同时充分挖掘用户的消费潜力,可避免在原有模式下,游戏一旦收费玩家规模大幅缩水的现象。尽管高用户流量在一定程度上会增加运营成本,但从长远来看,用户流量为运营模式的拓展和丰富提供了更大的空间。例如,网络游戏的相关增值服务、网游中的场景和道具的嵌入式广告等都必须依托强大的用户流量。预计在未来的几年内,免费运营模式将进一步普及,成为网游运营商最重要的商业模式,并会在此模式的基础上衍生出其他商业模式。
6.企业综合运营能力成为行业制胜关键
市场竞争逐步加剧,要求网络游戏企业不但要具备较强的游戏运营能力,而且必须不断提升自身的技术研发实力,这样才能够对企业赢利和市场地位提供保障。从行业现象来看,只做代理或者只做研发的企业都会因自身发展的局限性,无法有效跟踪市场的变化并采取有效的竞争策略,因而很难在行业竞争中取得优势。因此,网络游戏企业的综合运营能力是其能在行业中站稳脚跟的关键因素。
7.网页游戏继续快速发展
网页游戏是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,开发成本相比魔兽世界类网络游戏低很多,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。2009年以“农场”、“牧场”为代表的休闲网页游戏非常火爆。“农场”日均活跃用户至少有3000万人。除了“农场”网页游戏外,其他的流行网页游戏也取得了很好的成绩。如“摩尔庄园”有大约3000万名注册用户,活跃用户1000万人;“热血三国”、“商业大亨”注册人数都超过1500万名。从收入方面来说,2009年,中国网页游戏市场规模达到9.9亿元,同比增长97.2%。网页游戏从2007年兴起至今,仅用了3年时间市场规模就翻了近10倍。
预计未来,网页游戏的前景会越来越广阔。据艾瑞咨询预计,未来四年网页游戏还将保持20%以上的增长率,预计到2013年网页游戏市场规模将达到30亿元。一方面,网页游戏在我国有着庞大的基础人群。网页游戏的主要玩家群是上班白领和学生群体,而这两个群体都属于我国消费的主体人群。我国网民数量快速增长,且通过浏览器上网的人都是网页游戏的潜在受众,因此潜在用户数量相当巨大。另一方面,我国的网页游戏用户目前主要是从社交网站发展而来的。由于这批用户对社交网站已有较高的黏性,对于只要在社交网站上“轻轻一点”就可进入的网页游戏有着很好的接受度。因此,他们对网页游戏也有着很高的忠诚度。
8.游戏产品出口步入正轨,2009年海外出口收入超亿美元
2010年,新闻出版总署启动实施了中国民族原创网络游戏海外推广计划,通过制定更加有利于中国网络游戏产业发展的政策以及进一步加大扶持力度,积极引导有条件的网络游戏企业加快海外推广的步伐。中国游戏企业在政府主管部门的引导下,原创力量不断壮大,仅用5年时间就实现了从以进口代理外国游戏为主,到以自主创新为主的转变,使充满中国文化元素的原创网络游戏成为市场的主导,“中国创造”已经成为中国民族网络游戏出版产业的核心竞争力,并且实现了“海外扩张”的成功运作。在2009年实体产业出口普遍紧缩的经济形势下,国内游戏企业实现年销售收入1.06亿美元,同比增长47.2%。但是,当前我国自主研发网络游戏出口主要以MMORPG为主,高级休闲游戏较少。
游戏出口收入虽然已经达到一定数额,但相对于整个网游市场200多亿元的大盘而言还处于萌芽状态。随着中国游戏研发团队的创意不断涌现和技术能力的不断提高,出口到国外的产品数量还将不断增加。预计在未来3年中,游戏出口市场将保持每年30%左右的增长率,至2013年,这一产业的市场规模将有望达到26亿元。
9.手机游戏方兴未艾,将成为移动领域的主要应用之一
2009年,中国移动互联网用户数突破2亿人。作为其中一大特色应用,手机游戏用户目前已达6000万,凭借64.3%的使用率居行业之首。2009年中国手机游戏市场规模达18亿元,同比增长38.5%。目前中国手机游戏的主要收入还是来自于单机游戏,网游所占份额较小。但未来手机网游的互动性、娱乐性更强,预计在不久的将来会超过单机游戏。
根据相关市场预测,到2012年左右,手机游戏将迎来第一波增长高峰,市场规模有望达到65亿元。这一方面是因为随着3G牌照发放,手机网络游戏行业存在的网速和资费瓶颈将得到解决;另一方面,独立WAP网站的兴起,运营商对手机游戏的高度重视,网络游戏的每位用户的平均付费值(Average Revenue Per User,ARPU)高也会吸引更多的内容提供商和服务提供商加入。
10.政府进一步加大网游管理力度,网游行业相关立法环境逐步完善
从2000年新闻出版总署批准引进第一款网络游戏以来,中国的网络游戏产业表现出了快速的成长性和巨大的发展潜力,已成为领跑中国互联网经济的前锋。但是网络游戏产业也出现了很多问题,如一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营,非法出版的问题依然严重等。这些问题的存在扰乱和制约了网络游戏的发展,有的甚至引发社会矛盾,成为影响社会和谐的不良因素。
为了规范网络游戏市场,推动游戏产业健康可持续发展,净化游戏产业的不良风气,近年来国家出台了一系列相关的法律法规。例如,针对网络游戏虚拟货币问题,2009年6月,文化部联合商务部发布了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》,从行政管理角度规范虚拟货币的发行、使用、交易等行为,以期解决网络游戏虚拟货币市场行为缺乏监管、用户权益缺乏保障、网络游戏虚拟货币使用范围缺少限制等问题。又如,针对网络游戏的内容管理,2009年11月文化部下发了《关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知》。该通知针对一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏黏着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响的行为,明确提出建立网络游戏经营单位自我约束机制、完善网络游戏内容监管制度。该通知同时要求各网游企业进一步创新游戏规则,丰富游戏内容,调整产品结构,改变以“打怪升级”为主导的游戏模式,对游戏玩家之间的“PK系统”、“婚恋系统”等进行更加严格的限制,采取技术措施,加强对未成年玩家的注册指导和游戏时间限制,设立专门的内容自审机构负责游戏产品内容的管理,不得向未成年人提供虚拟货币交易,也不得提供网络游戏“私服”、“外挂”,等等。
除上述已提到的管理制度建设外,文化部还进一步规范了进口网络游戏内容审查报审程序。2009年4月,文化部下发《关于规范进口网络游戏产品内容审查申报工作的公告》,对国产网络游戏联合运营进行明确和解释,进一步完善了网络游戏进口审查和国产备案的报审系统,加强了国际网游合作的规范性。公告特别指出进口网络游戏产品在未获得文化部进口网络游戏产品批准文件时,不得开放用户注册或通过客户端软件直接注册登录服务器;如需进行游戏技术测试,须采取限额发放激活码的方式,且活跃用户数不得超过2万人;不得以向用户收费或通过商业合作、广告等方式开展经营活动。
纵观国内外网游市场,可以预计其未来发展依然前景广阔。
(1)宽带用户及游戏玩家的渗透率不断提升,进一步加强了中国网络游戏市场的基础。
(2)游戏类型由单一的MMORPG向休闲游戏、FPS游戏(第一人称射击类游戏)及网页游戏等多种形态发展,为游戏玩家们提供了更广泛的选择。
(3)网络游戏的赢利模式趋于平衡。在经历了整体从收费模式到免费模式的转变后,越来越多的游戏运营商更加理性地根据游戏设计的特点及用户需求综合选择赢利模式。
(4)衍生市场的快速发展促进了网络游戏市场的发展,其中虚拟物品交易市场与网络游戏内置广告市场的崛起拓展了网络游戏的产业生态体系,将网络游戏与电子商务及广告市场紧密结合起来。
网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,在经历了20世纪末的形成期阶段以及近几年的快速发展,中国的网络游戏产业将进入承前启后的调整阶段。未来中国网游产业将继续在提高产品创新能力、多出高质量的精品力作等方面作出新的努力。
4.3杭州市网络游戏发展态势
在全球金融危机的大背景下,杭州动漫游戏产业逆势而上。据杭州市信息化办公室网上统计直报系统统计,杭州市2009年动漫网游产品收入14435万元,同比增长39.3%。目前,杭州市已拥有1个电子游戏产业孵化园,2个国家级动漫游戏产业基地,3个国家级动画教学研究基地,300余家游戏企业,其中电子游戏企业140余家,动漫游戏企业150余家,从业人员超过3.5万人。
2009—2010年杭州地区网络游戏发展的主要特点和趋势如下。
1.各级政府进一步加大对包括网游、动漫在内的文化创意产业的扶持力度
2009年3月发布的《杭州市人民政府关于进一步推进信息服务业发展的若干意见》明确指出,“信息港”产业扶持资金和信息服务与软件业专项资金合并为杭州市信息服务业专项资金,重点支持包括网络游戏在内的技术创新、企业资质认定、公共技术服务平台建设、产学研合作和人才实训项目。
为深入贯彻市委市政府《关于打造全国文化创意产业中心的若干意见》(市委[2008]4号)精神,进一步推进文化创意产业的发展,2009年8月,杭州市高新技术产业开发区管理委员会出台了《关于鼓励文化创意产业发展的若干意见》(试行),从资金、人才、研发、投融资等方面对网游、动漫等文化创意产业加大扶持力度。根据此项政策,从2010年起,滨江区每年将安排9000万元专项资金,用于扶持文化创意产业发展。
鉴于杭州市政府在扶持动漫网游产业方面卓有成效的工作,2009年12月1日,在2009年度(第七届)中国游戏行业年会上,杭州市政府被评为“2009年度支持中国动漫游戏产业发展———模范政府”,杭州动漫游戏产业发展领导小组办公室被评为“2009年度中国动漫游戏行业———全国促进产业发展先进单位”,杭州国家数字娱乐产业示范基地被评为“2009年度中国动漫游戏行业———全国优秀高新技术产业园区”。
2.网游企业人才严重缺乏且流动性大
网络游戏行业属于文化创意行业,人才对行业的发展起到至关重要的作用。当前,网络游戏行业快速发展,整个行业都处于人才大量匮乏的状态,特别是各类中高级人才。很多从业人员缺乏正规培训,基本靠自学。另外,由于中小型网游企业生命周期短、城市间薪资水平差距大等原因,网游研发人才流动普遍呈现出由中小型企业向大型企业流动、二线城市向一线城市流动的趋势。
3.缺少行业领头企业以带动整个网游产业的发展
作为“动漫之都”的杭州,其网游产业起步较早,研发团队数量多,并有浙大、中国美院等著名院校的人才输送,再加上民间资本雄厚,已出现了一大批新兴的网游公司。但是,这些网游公司规模普遍较小,一些初具规模的网游企业往往在发展至一定阶段后选择到资源更为丰富的上海发展,由此造成整个杭州市缺乏一个有地区影响力的领军型网游企业。
虽然杭州在整个网络游戏行业中缺少领头羊,但拥有中国最大的网页游戏公司———乐港。
2009年1月13日,巨人网络董事长兼CEO史玉柱宣布推出“赢在巨人”的网游创业平台,旨在帮助创意丰富、才华出众但尚不具备独立创业条件的年轻创业者们。杭州本土网游———雪狼软件的《仙途》成为该平台力推的第一个大型MMORPG网游。巨人网络投资杭州雪狼软件使得杭州网游产业实力得到迅速提升,有望在与其他城市的赛跑中脱颖而出。
4.休闲类网络游戏发展迅速,竞争激烈
休闲类网络游戏很多源自我们日常生活中的各类休闲游戏,有很深的群众基础,如围棋、斗地主等。另外,休闲类游戏的特点在于回合制、阶段性,玩家不需要耗费很多时间就可以得到放松和休息,因此广受人们喜欢。
近年来,休闲类游戏市场占有率大幅上升,其发展空间巨大。休闲类网游市场特点非常鲜明,尤其非常适合家庭用户,并且容易被家长和玩家接受,符合网游产业家庭化发展趋势。再者,休闲类网络游戏对资金、技术等要求相对较低。综上所述,休闲类游戏市场巨大且进入门槛较低,由此造成竞争非常激烈。据统计,目前杭州市就有60~70家企业从事休闲类游戏的研发和运营,如杭州紫府科技有限公司、杭州.唐科技有限公司等。
5.网络游戏与网络社区相结合
网络社区的功能是为人们提供一个交流和沟通的平台,而网络游戏本身从诞生起就注重如何让玩家之间产生更多更好的互动。但是,单单在虚拟的游戏世界里,玩家之间很难进行很好的互动,玩家在游戏中很长时间也仍然孤身一人,这种隔离感很难让玩家对游戏产生认同。网络游戏通过与社区网站相结合,可以让游戏玩家在社区平台上交流游戏心得,分享游戏体验等,以此增加玩家对游戏的黏度。例如,杭州.唐科技有限公司旗下的同城乐园就是一个依托于“同城游戏平台”、吸纳游戏平台用户为主的网络社区,包括论坛、博客、聊天室、同城交友等内容,致力于为用户提供一个分享快乐的互动平台。
6.各大网游企业纷纷借势于永久落户杭州的中国国际动漫节,宣传自我、走向全国
2009年全国原创动画近1/6产量出自杭州,全国优秀动画片中约1/4是“杭州创意制造”,均居全国各大城市首位,杭州市已稳坐中国动漫的“第一方阵”。2010年4月28日,由中国国际动漫节组委会主办,杭州市人民政府等单位所承办的“2010年第六届中国(杭州)国际动漫节动漫产业博览会”于杭州(萧山)休博园展览中心隆重开幕,首次汇聚了亚洲、欧洲、美洲、大洋洲、非洲等五大洲动漫机构参展,国际化水平显著提升。在此次盛会上,各大网游企业纷纷借势于动漫节,宣传自我、走向全国。一些网络游戏公司在展台设立游戏试玩中心,参观者可尽情在展台内体验游戏所带来的刺激和惊奇。试玩者络绎不绝,间接推动了网络游戏的发展。
4.4典型案例
1.杭州火雨网络科技公司
杭州火雨网络科技公司(www.firerain.cn)是一家专注于网络游戏技术研发和网络游戏产品开发的高科技软件企业,由游戏业内知名公司第九城市和游戏业内资深专家联合创立。
火雨网络在公司建立之初就定位于坚持中国本土原创网络游戏开发事业,秉承贴身服务中国玩家的公司使命,全力打造符合中国文化习俗的优秀网络游戏。火雨网络于2009年1月正式启动自主原创开发的大型3D中国奇幻仙侠题材网游产品“神仙传”。该游戏产品融合了中国几千年的神话故事,强调中国传统文化内涵,寓教于乐,让玩家能在游戏中感受乐趣、学习知识和了解中国传统文化精髓。“神仙传”将于2010年下半年推向市场,预计从2011年开始年收入可达到1亿元。
公司的优势在于自主研发了Power Engine 3D网络游戏引擎,是国内少数几家能自主研发3D游戏引擎的公司之一。该引擎是一个面向3D网络游戏的完整的通用游戏开发平台,提供了3D网络游戏开发所需要的全部核心技术、数据生成工具和基础支持。基于该引擎,能快捷、方便地开发出不同类型的功能强大的3D网络游戏。
2.杭州.唐科技有限公司
杭州.唐科技有限公司(www.uc108.com)成立于2007年5月。该公司是专业从事开发与运营互联网游戏以及电子商务和生活服务网站的高科技企业,致力于打造中国传统地方游戏第一家,争做中国传统地方游戏第一团队,为用户提供多元化的娱乐服务。目前拥有员工90多人,其中技术人员占70%左右,本科学历占80%左右。2009年实现产值1700多万元。2010年上半年,.唐通过了软件企业和软件产品的“双软认证”。2010年6月,.唐通过了CMMI3级认证。2010年7月,.唐被浙商理事会评为2010年最具投资价值第3名。
3.杭州乐港科技有限公司
杭州乐港科技有限公司(www.joyport.com)是中国最大的网页游戏公司,创建于2007年,总部位于杭州,在上海、北京等地拥有分支机构。乐港旗下主导产品“热血三国”是全球首款基于Flash的图形化网页游戏,注册用户高达6000余万人,更连续两年被Google评为年度“十大网络游戏”,市场占有率在中国、马来西亚等地均列第一,并已远销韩国、日本等地。
乐港不断扩大自己在网页游戏中的领先优势,不断推出新产品。旗下的西方奇幻题材网页游戏“魔晶幻想”自公测以来,其全新的界面和玩法,受到行业与玩家的高度关注与好评,正引领着第三代网页游戏发展的新方向。2009年12月该款游戏正式上线运营。同名漫画独家授权改编的“风云Web”网页游戏,也即将续电影之后上线,开创了网页游戏与传统主流娱乐相结合的先河。
4.杭州紫府网络科技有限公司
杭州紫府网络科技有限公司主要致力于游戏软件、教育软件的开发业务,汇集了一大批在网络领域、游戏业界拥有专业技术研发才能和丰富市场运作经验的人才。作为首家入驻杭州市白马湖生态创意城的游戏研发专业公司,紫府于2009年12月完成了3D海战网络游戏“海战集结号”。该游戏自技术测试以来,深受大批玩家的好评和追捧,游戏的ARPU值达到了可喜的数值。
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