民生与社会调查:“子牛杯”大学生社会调查报告作品选-一道尴尬的篱笆——“网络游戏防沉迷系统”现状调查
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    2006级传播学班,执笔:周游

    前言

    2007年7月16日,旨在防止未成年人沉迷网络游戏的“网络游戏防沉迷系统”正式在全国实施。一个多月来,社会各界反响不一:新闻出版总署对该系统的运行情况持乐观态度;游戏厂商认为防沉迷系统实施是件好事,并不会影响收益;市民尤其是家长们十分称赞;未成年人对该系统的实施满不在乎;唯有互联网上一片批评质疑之声。那么,“网络游戏防沉迷系统”的实施情况究竟如何?防沉迷系统对未成年人是否起到了“防沉迷”的作用?该系统是否存有缺陷?

    针对这些问题,中国传媒大学2006级传播学(网络传播方向)班的周游、陈阳、侯颖、李亦楠、彭媛、沈文迪、王珏雅、朱鸿等8位同学利用暑假时间在各自的家乡展开调查。调查地区包括:浙江省衢州市龙游县(以下简称龙游)、黑龙江省牡丹江市(以下简称牡丹江)、河北省唐山市(以下简称唐山)、宁夏石嘴山市大武口区(以下简称大武口)、浙江省海宁市(以下简称海宁)、江苏省扬州市(以下简称扬州)、四川省绵阳市平武地区(以下简称平武)、重庆市江北区和渝中区(以下简称重庆)。

    调查对象以未成年人(多为初中和高中的在读学生)为主,还有部分成人、未成年人家长和网吧相关人员。调查形式包括书面问卷、网上调查、谈话采访和实地察看。王瑶同学假期去日本旅游,对日本的网吧和网络游戏防沉迷情况也做了简单的实地察看和街头调查。由于地区分散和前期计划时的疏忽,本调查没有设计统一的调查问卷,有些同学为了调查方便自己设计了问卷采集数据,在最后汇总时对同学们的数据进行了归类整理,尽管如此还是因为没有统一的设计问卷对本报告有所影响;受条件限制,采访和数据收集的覆盖区域不是非常全,取样偏少。因此本文的分析主要基于几个重点地区的调查,以其他地区的数据作为参考和佐证;但从总体结果来看,其中反映出来的问题可能在全国其他地区也同样存在,因此本项调查仍然具有一定的普遍意义。

    又矮又疏的“篱笆”

    “网络游戏防沉迷系统”推出后,各大网站都做了相关的网络调查,以下是部分的数据:

    17173网站——投票调查问题:您觉得网络游戏防沉迷系统前景如何?

    投票总数:16148

    很难落实,可能雷声大雨点小:63.61%,10271票

    会对少量玩家产生约束作用:14.86%,2400票

    出发点是好的,会得到社会广泛支持:10.69%,1726票

    难说:10.84%,1751票

    新浪——参加网游防沉迷系统调查,共有6930人

    “您认为网游防沉迷系统能否有效阻止未成年玩家沉迷网游游戏?”

    不能,81.86%,5673票

    能,12.51%,867票

    不知道,5.63%,390票

    21CN.COM——“您认为防沉迷系统能不能有效的遏制未成年沉迷的现象?”

    总投票人数:193

    可以,11.92%,23人

    不能,69.95%,135人

    不太好说,看实际情况,18.13,35人

    几个网站的数据显示:防沉迷系统并不被看好,大家对于防沉迷系统是否真正有效持怀疑态度。这与此次调查中各地得出的数据基本一致:

    [龙游]在对41名未成年人的调查中,有23名受调查者表示根本不了解“网络游戏防沉迷系统”,其余有所了解者中,三分之二的表示该系统“对自己没有什么影响”。

    没有什么效果/根本没用66.67%,12人

    会有点效果16.67%,3人

    没看法16.66%,3人

    [重庆]

    您听说过网络游戏防沉迷系统吗?听说过76%

    没听说过24%,50人

    您认为防沉迷系统能防沉迷吗?

    能对玩家产生一定约束,26.3%38人

    不能,实效微小,73.7%

    [海宁]:接受采访的11个中学生(7男4女,其中有初三学生2个,高一学生6个,高二学生3个),11个人都表示听说过“防沉迷系统”,但只有两个高2男学生了解防沉迷系统的运行机制。

    [大武口]:90%的家长不知道防沉迷系统究竟是用来做什么的,即使知道的家长,也并没有觉得这个系统对自己的孩子产生了什么影响,不爱玩游戏的孩子仍旧不爱玩,沉迷网络游戏的孩子仍旧防不住。

    [平武]“防沉迷系统”实施后对网吧的影响情况

    花样年华网络城(大),是,收益下降7%

    图林网吧(中),是,收益下降16%

    西苑小区网吧(小),否,收益基本无影响

    [扬州]系统的存在对受调查者是否有影响

    选择影响很大的4人,占4.2%;选择没有影响的36人,占37.5%;选择无所谓的56人,占58.3%;由此可见,选择影响很大者为数很少。我们在选择没有影响或无所谓的人中随机抽取了几名同学进行采访,答案是:1.玩游戏是为了娱乐,根本不在意这个系统,只是在玩游戏的时候会突然跳出来有点无聊;2.可以采用很多方法避开的。

    “网络游戏防沉迷系统”缘何不被看好?在与未成年人及网吧老板的交流中,我们发现两大问题:

    一是“网络游戏防沉迷系统”的工作模式。该系统是针对未成年人的,所以首先要区分出玩家是成年人还是未成年人,而判断的依据却是注册账号时填写的信息数据,即玩家自己填写的身份证号码来判别成年人还是未成年人。这是一种防“君子”不防“小人”的办法,玩家如果注册账号时用别人(比如父母)的身份证去注册,系统并没有办法检测验证。现在网上已经出现了“身份证号码生成器”,可以自动生成身份证号码;还出现了买卖成年人账号的现象。有的玩家说,就算一个账号列入防沉迷名单,也可以在三小时的“健康”游戏时间到点之后换一个账号或者换一款游戏继续玩。其他还有玩私服(私人游戏服务器,没有防沉迷系统)以及玩外国服务器(不过这种手段比较复杂,而且也没必要用,因为前面说的几种办法要简单有效得多)等“高级”手段。这些手段已是如常识般人尽皆知,几乎所有接受调查的未成年人都表示知道一种或几种避开“防沉迷系统”的办法。

    二是实名制的实际作用有限。早在2005年《网络游戏防沉迷系统开发标准》公布时,就制定了《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,作为现行的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施,以验证账号信息的真实性,现正在规划设计中。但是,从目前的情况看,“实名制”能起到的作用和效果很有限。

    众所周知,我国法律规定禁止未成年人进入网吧,进入网吧必须出示本人身份证,经验证为成年人方可上网。在我们调查的龙游县,除了要身份证,还要检验指纹信息与身份证持有人的是否匹配,而且都是和公安局的计算机系统联网验证的。

    网吧经营者为了盈利,并不会对未成年人上网玩游戏进行严格的监控,甚至还会纵容造假,提供一些方法协助未成年人逃避身份认证。据一位网吧网管透露,他所在的那家注册有150余台电脑的网吧,周末、节假日时只要没有检查,每天网吧的收入要比有检查时多2000多元(这里仅算上网费收入;一般上网收费每小时2元,会员1.5元),也就是说一天要多接待近两百名未成年人,而这家网吧一个月的平均收入只有11万左右;还有一位拥有56台电脑小型网吧的老板说,他的网吧周末有20%到30%是未成年人,他隔壁的一家更多,有一半左右。显然,未成年人在网吧营业额中所占的重要地位,同时可见即使是严格的“实名认证”,面对“上有政策下有对策”的现状,仍然无奈。

    同样的,人们期待的“网络游戏防沉迷系统”的跟进措施——“实名制”,对现状所能做出的改变依然有限。以目前可行的技术条件,“实名制”也很难验证除身份证上登记内容以外的其他信息,而如果未成年人想破解“实名制”,只需要在原来只填写身份证号码的基础上补全其他身份信息,确保真实就可以了。拿家长的身份证注册的办法照样可行;“身份证号码生成器”是不能用了,成人账号和成人身份信息买卖则会大行其道;其他“高级”手段也依然有效。而如果要增加验证的信息量,如加入指纹之类难以作假的验证内容,固然可以大大加强“实名制”的作用,但需要大量的软硬件建设,这无疑会是巨大的成本,转嫁出去的话,很难让运营商和玩家接受,也可能引发个人信息隐私和侵权问题。

    “篱笆”立错了位置

    如果说,前面所分析的几个问题还只是“网络游戏防沉迷系统”框架内的缺陷,那么,在调查过程中暴露出的“防沉迷系统”自身根基上的问题,则可以说是致命的硬伤。如果把“网络游戏防沉迷系统”看作一道篱笆,那么前面所说的诸多问题,还只是这道篱笆不够高、不够密;可是,如果这道篱笆立在了一个错误的位置又会怎样呢?

    具体来说,在看待“防沉迷系统”这道篱笆的作用时,不妨先看看未成年玩家究竟沉迷些什么?

    目前的“网络游戏防沉迷系统”,针对的只是前两种类型即“角色扮演类大型网上游戏”和“棋牌休闲类网络游戏”;而第三类“网络对战类游戏”,由于是从单机游戏衍生而来的,定义模糊,因此并没有被列入“防沉迷系统”的实施对象。但从上面的调查表可以看到,上网玩CS、魔兽争霸为主的网络对战类游戏的未成年人数目明显多于其他两类游戏,但这类游戏恰恰没有被列入“网络游戏防沉迷系统”的实施对象。很多接受调查者表示,棋牌休闲类网络游戏根本玩不久,只是休闲一下而已;一般玩角色扮演类大型网上游戏,最多也就玩两个钟头左右,再长就会感觉疲劳或者厌倦,只有极少数沉迷者;而玩起网络对战类游戏,有时和几个同学一起联机玩,可连续玩上好几个小时而没有感觉。沉迷于网络对战类游戏绝不会比沉迷于其他游戏的少。就目前的情况看,最大的两个对战平台浩方和VS都没有防沉迷设置,只有QQ对战平台上安装了防沉迷系统,而且也只是一句提示信息。

    更为棘手的问题是,即使用现行办法将玩网络对战类游戏纳入“防沉迷系统”,也起不了任何作用。因为现行系统针对的是网络游戏的“经验报偿模式”,主要的防沉迷手段是通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益来迫使玩家健康游戏,可是,玩网络对战类游戏并不存在所谓收益,玩这类游戏只是为了好玩、过瘾或者锻炼个人的游戏水平,跟竞技类的体育运动类似(网络对战类游戏不少属于电子竞技项目)。因此现行的“防沉迷系统”根本没有有效的手段限制未成年人长时间玩网络对战类游戏,最多只能发出提醒信息。同样,对于玩家并不那么在乎等级和收益的棋牌休闲类网络游戏,现行系统的防沉迷手段也几近可有可无。

    综上所述,“防沉迷系统”所能防范的“沉迷”并没有想象中那么严重,而需要该系统防范的却又没有设防——这是一个无法回避的尴尬事实。

    如何看待“沉迷”问题

    要清楚地认识未成年人沉迷游戏的问题,还得从未成年人的上网行为特点入手。

    接受调查的未成年人基本都会上网、玩游戏。例如,在重点调查的龙游,未成年人一般都在周末、假期在家或者网吧玩游戏;在家因受家长管束玩的时间一般不超过3小时,去网吧玩的时间稍长;75.61%的接受调查者表示每周的上网总时间不会超过10小时;而其余24.39%接受调查者每周有很长时间上网玩游戏的未成年人,他们上网、玩游戏一般是去网吧,并且有七成是趁早上上学之前、中午午休或者晚自习后这些零散时间去玩上两三个小时。显然,他们不能称为“沉迷者”;但当问及“你班里有人沉迷于网络或游戏”时,有36.58%的受调查未成年人表示班里有人沉迷,比例不低。那么,为何会得出这两个互相矛盾的结论呢?这似乎缘于对“沉迷”界定的差异。

    在学校和家长的眼中,因为面临着中考、高考的巨大压力,这些未成年人应把所有的时间和精力放在学习上。因此在平时的生活中不允许他们把时间花在上网和玩游戏上,哪怕只是一点时间,他们都会认为是“沉迷”。

    现在的“防沉迷系统”却默认未成年人玩网络游戏,而且可以“一次有3小时的‘健康’游戏时间”,这显然限制不了那些每天“麻雀战”式上网、玩游戏的未成年人。

    如果说建立“防沉迷系统”的初衷是防止未成年人沉迷于网络游戏的话,那么以学校和家长们的标准来看,现在的这个系统实际上是在变相默许未成年人“沉迷”。

    目前看来,网络游戏防沉迷系统起到的作用仅在于防止未成年人长时间沉迷于某一款网络游戏,理论上的作用业已经有限;而对于未成年人沉迷于网络这个根本问题,并没有真正起到作用。借用程新潮先生《网络游戏时代的瘾君子》中的一段话:“网络游戏本身具备社交特性,使玩家上瘾的原因也许不只是游戏本身的吸引力,还有网络游戏带来的亚文化。”实际上,未成年人沉迷的其实是“网络”而非“网络游戏”,是那个自由自在而没有压力的网络环境。因此,“防沉迷系统”把网络游戏视作洪水猛兽严加防范却收效甚微,其实是把篱笆立错了位。

    结语:一道尴尬的篱笆

    《华尔街日报》上有这样一段评论:“‘防沉迷系统’不免让人想到美国的未成年人禁酒法:真正想买酒的总是能找到规避限制的办法,不管这些限制是多么地大张旗鼓,而对于那些本来就不想买的人,限制措施又毫无意义。”这种评判可谓一针见血。防止未成年人沉迷于网络和游戏是项艰巨的工作,有关方面为此做出了巨大的努力。但从目前的反映看来,并没有收到预期的效果,因此相关部门应当对其进行必要的反思。

    其实,大部分民众包括未成年人都不反对采取“防沉迷”措施,不过从上述调查和分析可以看到,“网络游戏防沉迷系统”这道篱笆不仅不够高、不够密,定位也存在着一定问题,因而不能实现有效监控。仅仅防范网络游戏而没有考虑沉迷网络问题,显然有悖建立防范系统的初衷。政府管理部门应当在深入细致调查的基础上进行有针对性的修正。

    诚然,“防沉迷”需要采用堵的手段,但现行的“网络游戏防沉迷系统”堵得并不高明。社会需要的是一个能在家长管教、网吧管理都没能正常运行时仍然有效的“最后守护”,而不是现在这样的“防不沉迷的,不防沉迷的”的半成品。如果在现有的系统上做一些改进,比如把网络对战类游戏列入防沉迷实施对象、把现行的一次3小时的健康游戏时间改为每周定额的“时间领取模式”(比如每周10小时的健康游戏时间)、把惩罚性的削减收益改为强制下线甚至可以借鉴越南的“防沉迷系统”对所有玩家都作限制的规定(其实,也并不只有未成年人才需要‘防沉迷’)等,这样的话,“防沉迷系统”收效应该会理想许多。

    长期以来,有关未成年人接触网络游戏的问题只是一味围堵,而“网络游戏防沉迷系统”也不过是围堵工程中并不成功的一部分。如果只是将未成年人“沉迷”归罪于网络和游戏,似乎并不客观。那么,真正的原罪何在呢?恐怕家庭教育、学校教育与社会教育的失败才是最根本的原因。透过那些沉迷于网络和网络游戏的未成年人个案,几乎都能够看到这种教育失败的影子。实际上,网络和游戏并不会带来新的问题,只会为原有的问题提供一个新的表现形式。这种情形在20世纪90年代是电视和电子游戏,现在则是网络和网络游戏。

    调查后记

    距离这篇调查报告成文已近三年,我也从刚熟悉大学生活的大一学生变成了即将步入社会的毕业生。

    当年参与“网络游戏防沉迷系统”调查,很大程度上是由于指导教师詹新慧老师的号召和鼓励。但是现在我发现,这次调查对我之后的学习和思考产生了很大影响。当年,即使是作为一个网络游戏玩家,自己其实也并不认为网络游戏是一个能登大雅之堂的话题。但是这个调查给了我一个契机,去重新审视网络和网络游戏。这种审视贯穿了之后的整个大学生活,我作为一个玩家,一方面以自己的亲身经历去感受网络和网络游戏的世界,另一方面也尝试用社会学、传播学的理论去解释那个世界里的问题。如今,我的审视还在继续并且已经有了一些结果,相对于这篇草就的调查报告,我现在对于网络和网络游戏的认识已经有了很大程度的深化和拓展,而最关键的就是:网络其实是一个不同于现实世界的社会,这个社会具备基本的组成和形态与现实社会也有一定的交集。

    至于网络游戏成瘾问题,其实是现实社会的问题在网络社会中的表现,“瘾”只是一个网络社会中的伪命题,一定程度上掩盖了现实社会里的教育、互动、交流上的真正问题。最近那些在媒体上大吹法螺的所谓“网瘾”专家,依然在宣扬网游妖魔论;如杨永信之流,在糊弄家长之余,更是在制造更多的社会问题。而要真正看清这两个社会的问题,一篇小小的调查报告,实在只能说秉烛之光。

    最后,衷心感谢詹老师,感谢一起参与调查的各位同学,感谢热心提出建议的各位老师。没有你们的参与和帮助,就没有这篇报告。

    教师评语

    科学技术往往是把双刃剑。新兴的高科技产物——互联网带给人们种种益处的同时,也造成一个又一个社会困扰。未成年人“沉湎网游”便是其中难以破解的问题,一时间成为全社会关注的焦点,甚至被提到了“救救孩子”的高度。

    周游同学的这份调查报告所涉及的正是这样一个十分敏感且争议颇多的选题。以了解国家认证的某个防范系统对于“沉迷网游”的实际作用为切入点,旨在解读互联网管理方略的科学性和可操作性,在互联网强劲渗透人们生活的现实背景下,的确具有显著的研究价值和社会意义。

    因为周游同学十分熟悉网络游戏,甚至自称为“玩家”,更因为他具有浓厚的专业意识和社会责任感,这份调查报告方显出角度力求客观,观点力求准确,内容力求翔实的整体特色,而其他几位同学组成的团队以扇形铺开的调研方式所获得的一系列数据充分详尽,无疑是调查报告富有特色的坚实支撑。

    周游同学在调查报告的《后记》中这样写道:“网络其实是一个不同于现实世界的社会,这个社会具备基本的组成和形态与现实社会也有一定的交集。”这一观点虽然是对选题研究的某种抽象与归纳,但实际上已经跳出了对调查题目本身的具体探讨,而将审视的目光投向更加宽广的社会层面。

    “子牛杯”社会调查实践活动无疑使同学们得到了一定的磨炼,也取得了丰厚的成果。而在实践活动过程中思维与眼界的拓展和升华,更是“子牛杯”赠予同学们享用一生的财富。

    (张燕)

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